规则书
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2025-4-18



《筽祀牻》是一款回合制角色扮演游戏。玩家将创建或挑选一个角色,并在游戏中抢夺各种道具,获得数值成长,击败所有敌人,最后获得胜利!
回合制
本游戏采用完全回合制,角色需要按顺序行动,只有先前角色行动结束后,才轮到下一个角色行动。以下为回合制详细说明:
回合
回合分为 Round 和 Turn 两种表示。
Round(通常的回合表述):对于游戏而言,每个角色的行动回合,都是一个回合。
Turn(角色的轮次/轮到谁出招):对于角色而言,每次轮到此角色行动,即此角色的一个回合。任何技能特效计算的回合数,以角色的回合为准。
顺序表存在插队机制,导致每个角色的回合数是不同的,因此我们需要正确区分游戏回合与角色回合。
回合外
任意角色的回合都是对于其他角色而言的回合外。
本质上行动顺序是一个环形:
回合外 —— 回合开始 — 行动阶段 — 回合结束 —— 回合外回合内
回合内是角色的行动回合,分为以下几个阶段:
准备阶段
准备阶段会检查角色的状态,如果角色处于 控制态,角色的行动决策将会受到影响,甚至可能被跳过回合。
若角色处于 吟唱态,将结算吟唱的技能,决策受限。
关于状态的介绍,详情请见下文 角色 -> 角色状态。
行动阶段
处于 常态 的角色,可以进行决策,包含:普通攻击、释放战技、吟唱魔法、使用物品、放弃行动。
吟唱魔法 会使角色进入 吟唱态(从而结束回合)。
结束阶段
此阶段将进行各种计算,例如硬直时间、时间流逝等等。
时间
回合制同样存在时间(Time)。
需要先明确一个概念:硬直时间(Hardness Time),通常也被称作行动延迟(Action Delay),其定义是:角色无法行动的时间或角色下次行动所需的等待时间。
在没有角色行动时,时间会一直流逝,直至有一个角色在行动顺序表中的硬直时间衰减至零。
在角色的行动回合内,时间会暂停,直到角色的行动结束,时间才会继续流逝。
每当时间流逝,会减少角色在行动顺序表中的硬直时间、角色技能的冷却时间、角色特效的持续时间等,每次计算两位有效小数。
时间没有确切的单位,在交谈时,可以使用日常常说的"秒",也可以用"单位时间"来泛指。
行动顺序表
定义
① 顺序表是一个队列,队首先行,依次行动。
② 顺序表允许插队:当角色的硬直时间小于先前的角色即可插队;硬直时间相同的角色,插入到先前角色的后方。
排位顺序
游戏开始时,顺序表将按以下规则进行排位:
行动速度较快的角色先进入顺序表。
如:有 4 名角色的速度相同,他们第一次抽取:
A 为 20,B 为 10,C 为 15,D 为 5;第二次抽取:
A 为 18,B 为 12,C 为 16,D 为 12;A 先进入顺序表,然后进行下一次的决定,第一次抽取:
B 为 18,C 为 17,D 为 19;第二次抽取:
B 为 20,C 为 18,D 为 9;此次没有任何人成功,将继续第三次抽取:
B 为 18,C 为 9,D 为 12;B 先进入顺序表,然后进行下一次的决定,以此类推。
运行时
决定顺序表排位顺序后,时间开始流逝,队首角色开始行动。
当角色行动后,按行动系数计算实际的硬直时间,并加入顺序表。
计算公式:硬直时间 *(1 - 行动系数)。
在游戏的任意时刻,行动速度都将按比例换算为行动系数。速度上限为 1500,行动系数用于减少硬直时间。
如 290 速度,可以获得 290 / 1500 * 100%,即 19.33% 的行动系数,当硬直时间为 5 时,行动系数会将其减少至 5 * (1 - 19.33%) = 4.03(保留两位小数)。
时间持续流逝,直到队首角色的硬直时间减至0时,方进入此角色的回合。
硬直补偿:被连续插队 当前队列中的角色数量 次(但不少于 5 次)的角色,可以获得行动保护,在下次行动之前,无法被其他角色插队。回合外的爆发技插队不计算硬直补偿。(该功能默认开启,但可选择关闭,因该功能在队列角色众多时,会使高速度角色失去优势,我们正在重新评估它的必要性或进行平衡性调整。)
注:行动系数最大为 90%,即当角色行动速度达到 1350 时为最大速度。
插队
先前说过,顺序表允许插队:当角色的硬直时间小于先前的角色即可插队,并且在硬直时间相同时,插入到先前角色的后方。
现在介绍特殊情况:角色允许在回合外使用 预释放爆发技 进行插队(后续会介绍什么是爆发技),此时,角色会立即获得 0 个时间单位的硬直时间,进入到顺序表中,并且在下次行动之前,无法被其他角色插队。
如果顺序表中存在多个角色使用了 预释放爆发技,则跟在先前预释放爆发技的角色之后插入顺序表,并且硬直时间会额外增加 0.01,以此类推。
例外情况
以下特殊结束回合的情况,获得的硬直时间不受行动系数减免:
(1)角色在 完全行动不能 状态下结束回合时,会以 7 个单位的硬直时间加入行动顺序表;
(2)角色在 战斗不能 和 行动受限 状态下结束回合时,会额外获得 2 个单位的硬直时间,如果本回合没有采取任何行动或者采取纯粹的移动行为,则总共以 5 个单位的硬直时间加入行动顺序表;
(3)角色在 常态 下没有采取任何行动或以纯粹的移动行为结束回合时,会以 3 个单位的硬直时间加入行动顺序表;
(4)角色在 吟唱态 的结算回合中,如果因各种情况(如魔法不足、能量不足等)无法进行吟唱结算,则会直接结束回合并以 3 个单位的硬直时间加入行动顺序表;
(5)角色在复活后会以 5 个单位的硬直时间加入行动顺序表。
决策点
定义
决策点表示角色在回合内允许的操作数量。
一般地,决策点由游戏平衡常数设置,与角色的性能(能力值、属性)无关。
每个角色的决策点是独立的,即使一名玩家拥有多个角色的控制权。
决策点配额
默认情况下,在回合内普通攻击、战技、爆发技、魔法、物品均只能一次,我们称之为"决策点配额"(简称配额),也就是说,当角色在该回合能发动 1 次普通攻击时,就表示该角色在该回合拥有 1 个普通攻击配额。
允许被动技能和特效操作决策点及其配额,赋予了动态策略的游戏性。
在回合开始时,技能特效可以为角色的决策点添加临时决策点或配额,例如:决策点+1、战技配额+1等。
特别地,我们有临时全能决策点配额,允许在没有对应动作配额的情况下,将全能配额转换为指定配额使用。
通常,这些临时配额仅该回合内有效,回合结束后会清空临时决策点和配额。
放弃、移动为特殊行动,不适用该规则。
初始化和补充
初始决策点上限为 2。
回合开始时,补充上限一半的决策点,向下取整至少为 1;每轮到自己的行动回合(Turn),将决策点上限提升 1(最多提升至 7 点);如果角色受到 完全行动不能、行动受限 控制,角色仅补充上限 1/4 决策点(向下取整,至少为 1)。
允许技能特效定制额外决策点上限和补充数量。
使用
决策点的使用按如下规则:
- 决策点上限最多提升到
7; - 普通攻击消耗
1决策点; - 使用战技/魔法消耗
2决策点; - 使用物品消耗
1决策点; - 回合内使用爆发技消耗
2决策点,回合外使用爆发技消耗3决策点。
硬直时间
多次行动(该回合 > 1 次)后,在回合结束时硬直时间计算公式:最长的一次行动的硬直时间 + 本回合已使用的决策点数量。单次行动或放弃行动不适用该规则。
每次行动的硬直时间都应该按上文"行动顺序表->运行时"小节的方法计算,最后再选出最长的一次行动的硬直时间。
特殊情况
回合内吟唱魔法将直接结束回合,因为角色不再处于 常态。
预释放爆发技 状态不适用该规则。
若角色以吟唱魔法结束回合,将按基础规则,即通过计算吟唱时间进入行动顺序表。
如果先有行动再吟唱魔法,其本回合的硬直时间将会被累计到吟唱被结算的那个回合。
回合奖励
游戏开始时,会生成回合奖励表,为指定的回合(Round)里正在行动的角色提供额外的技能奖励,例如:第 10 回合,角色可获得暴击率 +50% 的回合奖励。
回合奖励会在该回合结束时立即失效。
伤害计算
乘区概念和计算顺序
游戏具有 6 个伤害乘区。
基础伤害基底:例如普通攻击基于 100% 攻击力,则取攻击力的数值。
乘区计算是按以下顺序进行的:
1、基础伤害倍率:例如普通攻击基于 100% 攻击力,则取 100%。基础伤害基底 * 基础伤害倍率,得到基础伤害(也叫期望伤害、预期伤害)。
2、伤害加成区间 1:基础伤害 + 伤害加成区间 1。
此区间的伤害加成来自技能或物品的特效提供。若特效提供的伤害加成为固定值加成,就直接使用加法将固定值加到基础伤害上。比如某个技能提供 100 点伤害加成,那么此时:基础伤害 = 基础伤害 + 100。
如果特效提供的加成基于基础伤害的百分比加成,那么基础伤害便获得了一个乘区。例如某个技能提供 100% 伤害加成,那么此时:基础伤害 = 基础伤害 + 基础伤害 * 100% = 基础伤害 *(1 + 100%)= 基础伤害 * 2。
有多个特效提供百分比加成时,需要将所有的百分比相加后再计算乘算,如两个技能分别提供 30% 和 70%,那么此时:基础伤害 = 基础伤害 *(1 +(30% + 70%)) = 基础伤害 *(1 + 100%)= 基础伤害 * 2。
3、减伤:计算指标是角色的物理伤害减免/魔法抗性,在系统的标准机制中,两项指标均为百分比形式,因此直接乘 1 - 减伤。若目标角色减伤为 20%,那么此时:基础伤害 = 基础伤害 *(1 - 20%)。
4、暴击伤害区间:若触发了暴击,则直接乘角色的暴击伤害倍率,即 基础伤害 = 基础伤害 * 暴击伤害。
5、伤害加成区间 2:计算方式同伤害加成区间 1。
6、魔法效能:如果此次造成伤害的技能为魔法技能,则会应用魔法效能乘区,具体算法请看下文"技能 -> 魔法瓶颈和魔法效能"部分。
物理伤害计算
以普通攻击为例,计算物理伤害的过程分多个部分进行:
- 预计造成的伤害
公式:(基础攻击力 + 附加攻击力)* 伤害系数
此处计算的是 基础伤害基底 * 基础伤害倍率。
- 物理穿透
物理穿透的目的是削减目标角色的物理护甲。
例如,角色 1 的物理穿透为 30%,角色 2 的物理护甲为 60,则:(1 - 0.3) * 60 = 42
角色 2 的物理护甲最终取 42。
- 物理伤害减免
公式:物理护甲 / (物理护甲 + 240)
接上文,角色 2 的物理护甲为 42,则:
42 / (42 + 240) = 0.1489
角色 2 获得了 14.89% 的物理伤害减免。
- 最终的物理伤害
公式:角色 1 预计造成的物理伤害 *(1 - 角色 2 的物理伤害减免)
此处已完成上述伤害计算顺序的第 1、第 3 步骤,示例不考虑特效的加成与暴击伤害的加成。
魔法伤害计算
游戏中会使用 魔法伤害 与 物理伤害 区分开。
魔法伤害的计算基本同理,物理伤害减免 替换为 魔法抗性、物理穿透 替换为 魔法穿透 即可。因没有魔法护甲,所以魔法穿透将直接作用于魔法抗性。
特别地,魔法伤害具有属性,角色的属性或技能的伤害属性会应用不同的魔法抗性,但魔法穿透为共用属性。
角色
等级
角色最高等级为 60 级,每升 1 级所需的经验皆不相同,逐级提高。
角色定位
游戏中角色会按其功能而定,分成 核心、先锋、近卫、支援、治疗 五个定位。
核心(Core):主要输出单位,具备极高的伤害输出能力,但相对脆弱。
先锋(Vanguard):具有中上等的伤害和防御能力,擅长先发制人,创造战术优势。
近卫(Guardian):具有极高的生命值和护甲,输出能力较低,专注于保护队友。
支援(Support):为队友提供增益BUFF或为敌人施加DEBUFF,身板较脆弱。
治疗(Medic):主要提供治疗和防御的单位,但是身板较为脆弱。
能力值
角色各方面的能力值,包括:生命值、魔法值、爆发能量、行动速度(行动系数)、攻击力、物理护甲(物理伤害减免)、魔法抗性、加速系数、闪避率、暴击率、暴击伤害、物理穿透、魔法穿透、冷却缩减、生命回复、魔法回复。
角色的能力值分为 基础能力值 和 额外能力值。基础能力值 是角色基于 初始属性、核心属性、等级 等因素计算的,而 额外能力值 是通过 装备、技能 等方式获得的属性加成。
所有百分比加成的能力值乘算,都基于角色的 基础能力值 计算。
魔法抗性、加速系数、闪避率、暴击率、暴击伤害、物理穿透、魔法穿透、冷却缩减、生命回复、魔法回复:这些能力值类型没有基础能力值,先前的百分比形式的能力值可以接受百分比乘算,也可以接受百分比加算。
而生命回复和魔法回复只能接受加算,或者由其初始生命回复和初始魔法回复来接受乘算。
攻击距离、移动距离:只有在战棋地图上才会应用这两种距离能力值,分为基础能力值和额外能力值,仅接受加算。
初始能力值
定义:角色 1 级时自带的能力值。
这个很重要,具备初始能力值的能力值类型,其数值可能影响每次提升等级时,一同提升的能力值。
角色存在以下初始能力值:初始生命值、初始魔法值、初始行动速度、初始攻击力、初始物理护甲、初始生命回复、初始魔法回复。
最大生命值
角色的基础最大生命值基于以下公式计算:
初始生命值 + (等级 - 1) * (17 + 0.68 * 初始生命值) + 基础力量 * 9
最大生命值公式:基础最大生命值 + (额外力量 * 9) + 额外生命值加成
最大魔法值
角色的基础最大魔法值基于以下公式计算:
初始魔法值 + (等级 - 1) * (1.5 + 0.14 * 初始魔法值) + 基础智力 * 8
最大魔法值公式:基础最大魔法值 + (额外智力 * 8) + 额外魔法值加成
爆发能量
角色释放 战技 和 爆发技 所需的能力值,爆发能量最大值为 200 点。角色造成、受到伤害都会获得少量的爆发能量。我们统一能量值的术语为 获得,而不是 回复。
行动速度
角色的行动速度在战斗开局时起关键作用。在战斗过程中,行动速度会按公式转化为角色的 行动系数,行动系数用于 减少硬直时间。这在上述对行动顺序表的介绍中有提到。
行动系数的计算公式:行动速度 / 1500 * 100%,保留两位小数。
注:行动系数最大为 90%,即当角色行动速度达到 1350 时为最大速度。
攻击力
角色的基础攻击力由 初始攻击力及其成长 和 基础核心属性 相加而成:
初始攻击力 + (等级 - 1) * (0.95 + 0.045 * 初始攻击力) + 基础核心属性
总攻击力:基础攻击力 + 额外攻击力加成
物理护甲和物理穿透
在 物理伤害计算 小节中已经提到过,物理护甲最终会转换成 物理伤害减免 参与伤害计算,其公式为:
物理伤害减免 = 物理护甲 /(物理护甲 + 240)* 100%,保留两位小数。
魔法抗性和魔法穿透
魔法抗性将直接参与到伤害计算中,请看上述 魔法伤害计算 的部分,不再赘述。
加速系数
这涉及魔法理论。如果角色想要释放魔法技能,角色必须先经过一段时间的 吟唱,或说 施法、蓄力 或 引导,在本游戏的系统中标准称呼为 吟唱时间。
在这个过程中,角色无法进行任何操作,除了等待吟唱时间结束、被敌人打断,别无其他选择,也不能通过预释放爆发技来取消吟唱。
在这里,对行动顺序表作一些补充:当角色在回合中确定吟唱魔法时,吟唱时间会替代硬直时间来使角色插入行动顺序表。
但此时角色不适用 行动系数 来削减这个硬直时间,必须要用专门的 加速系数 来削减这个硬直时间。
总而言之,加速系数是用来削减吟唱时间的。数值越大,角色将能更快释放出魔法。并且魔法技能也会有硬直时间,在角色释放魔法以后,要正常走行动顺序表中的硬直时间计算逻辑。
闪避率
闪避率通常仅在成为普通攻击的目标时才有效,这个指标将用于进行 闪避检定,原理为投掷一个 100 以内的随机数,小于闪避率的值则视为角色闪避成功,将无法受到该普通攻击的伤害。
暴击率和暴击伤害
这是两个令人兴奋的能力值。任何伤害都会在计算减伤之后,进行 暴击检定,检定原理与闪避类似,当暴击生效时,期望伤害将直接乘以暴击伤害。
角色拥有 5% 初始暴击率和 125% 初始暴击伤害。
冷却缩减
冷却缩减可以减少所有主动技能(战技、魔法、爆发技)的冷却时间。
生命回复和魔法回复
生命回复和魔法回复是在每次时间流逝时,根据流逝的单位时间,来计算此次回复的数值。
例如,某角色回合结束,时间流逝 1 秒,生命回复为 0.5,则此次回复的数值为 0.5 * 1 = 0.5。
生命回复和魔法回复均有初始值、额外值,例如 总生命回复 = 初始生命回复 + 额外生命回复。
生命偷取
简称 吸血,指角色在造成伤害时,从造成的伤害值中吸取一部分生命值,转化为生命回复治疗自身。
护盾值
护盾是一种代替生命值结算伤害的机制,区分 物理护盾 和 魔法护盾。护盾值通常由 特效 提供。
角色在护盾生效期间受到伤害时,护盾值会被减少,用来抵挡伤害。
通常情况下,当护盾值减至 0 或者受到比护盾值更大的伤害时,护盾将被移除并且溢出伤害由角色生命值承担。但是特效可以有特殊设计,具体需要看特效的说明。
攻击距离和移动距离
距离在战棋地图上是指两个角色之间的曼哈顿距离。
基础攻击距离由武器提供,基础移动距离则由角色的定位提供。
核心属性
角色拥有力量、敏捷、智力三大属性。核心属性是角色从这三大属性中,选择(或被指定)其中一个成为自己最主要的属性。核心属性是角色数值计算中需要参考的重要数值。
角色属性由 基础属性 和 额外属性 相加而成,核心属性也如此。
三大属性对于提高角色的整体能力值都至关重要,以下是三大属性的具体作用:
攻击力提升
每提升 1 点基础核心属性,提升 1 点基础攻击力;每提升 1 点额外核心属性,提升 1 点额外攻击力。
每提升 1 点力量
- 提升 13 最大生命值;
- 提升 0.15 生命回复;
- 提升 0.75 物理护甲;
- 提升 0.575% 暴击伤害。
每提升 1 点敏捷
- 提升 0.65 行动速度;
- 提升 0.175% 闪避率;
- 提升 0.25% 暴击率。
每提升 1 点智力
- 提升 8 最大魔法值;
- 降低 0.125% 魔法消耗;
- 降低 0.075% 爆发能量消耗;
- 提升 0.125% 加速系数;
- 提升 0.25% 冷却缩减;
- 提升 0.1 魔法回复。
角色状态
角色状态是对于行动顺序表而言的行动状态,这和特效施加的状态要分开讨论。角色状态的优先级是最高的,它决定了角色是否可以行动。
角色的状态具有以下类型:
控制态
控制态是能够影响角色行动和决策的状态,高级别控制态将覆盖低级别控制态,也将覆盖常态。例如:完全行动不能 覆盖 行动受限。
- 完全行动不能:回合将被跳过。
- 行动受限:只能使用特殊物品。
- 战斗不能:只能使用物品。
- 技能受限:无法使用技能,可以普通攻击,可以使用物品。
- 攻击受限:攻击受限,无法普通攻击,可以使用技能,可以使用物品。
特殊情况:当同时存在 技能受限 和 攻击受限 时,它们会因为只能使用物品的共同点而被 战斗不能 覆盖。
吟唱态
吟唱态是特殊的状态,它归 行动顺序表 管理。吟唱态有以下两种状态:
- 吟唱中:角色正在吟唱魔法,此回合将在行动阶段结算吟唱的魔法效果,无法手动决策。
- 预释放爆发技:角色已预释放爆发技,此回合将在行动阶段结算爆发技,角色需要选择爆发技的目标,无法取消爆发技和执行其他行动指令。
当角色处于 吟唱中 状态,被施加控制态(攻击受限除外)时,控制态通常需要向行动顺序表发送信号,打断此角色的施法,以取消吟唱态。
而预释放爆发技是所有状态中级别最高的,它无法被任何状态覆盖,直到角色完成爆发技的释放或者死亡。
常态
此状态允许角色在行动阶段自主决策。
由此可见,角色的状态具有以下覆盖优先级:
预释放爆发技 -> 完全行动不能 -> 行动受限 -> 战斗不能 -> [ 技能受限 -> 吟唱中 ] / 攻击受限 -> 常态死亡
死亡是一种特殊状态。在角色的生命值降至 0 时,角色将无法继续参与战斗,并且爆发能量归零,移除吟唱态、取消施法,然后被行动顺序表移出队列。
技能
普通攻击
简称 普攻。这是最常见的攻击方式,也是一种特殊的技能类型,它基于角色的总攻击力来造成物理伤害。
角色初始普通攻击等级为 1 级,可以升级,最高 8 级;升级所需的等级为 8/16/24/32/40/48/56。
普通攻击附魔:将普通攻击转为魔法伤害。
装备的武器类型为法杖或法器时,自动获得附魔;技能特效也可以修改普通攻击的伤害类型。
若没有指定附魔的类型,则默认为角色的魔法属性类型。
主动战技
简称 战技。释放战技会消耗 爆发能量。
角色初始没有战技,需要通过学习来解锁,学习后为 1 级,可以升级,最高 6 级;升级所需的等级为 12/24/36/48/60。
战技不需要吟唱,可以直接发动技能效果。
被动战技
简称 被动。角色可能需要通过学习来解锁被动,学习后为 1 级,通常被动技能没有升级选项。
被动会随时判断其所需条件是否成立并使效果生效。
战斗天赋
根据角色的定位 核心、先锋、近卫、支援、治疗,角色可以学习得到与之定位相应的战斗天赋。这些战斗天赋属于被动战技。
当角色具有多个定位时,允许角色学习多个战斗天赋,但只能选择其中 1 个战斗天赋生效。
爆发技
俗称 大招。通常爆发能量达到 100 后才能释放,部分爆发技会消耗全部能量以提升威力。
角色初始没有爆发技,需要通过学习来解锁,学习后为 1 级,可以升级,最高 6 级;升级所需的等级为 12/24/36/48/60。
爆发技可以无视行动顺序释放。无论是什么时候,角色具备释放爆发技的条件时(如能量足够、角色不处于控制态时),都可以通过 预释放爆发技 来进行插队,并第一时间发动爆发技的技能效果。
但需要注意,在回合外预释放爆发技后,无法在选择目标的阶段取消施法或转而执行其他行动指令。这是一种平衡性的做法,没人能接受无成本的插队。
魔法
释放魔法会消耗魔法值。魔法通常来源于角色装备的魔法卡包,但部分角色也可能初始就自带魔法。
在 加速系数 小节中,我们已经介绍魔法大概的工作原理,这里,再次总结一下其流程:
行动回合 — 选择魔法 — 选择目标 — 开始吟唱 — 结束回合 —— 回合外 —— 吟唱结束 — 发动效果 —— 回合外 —— 行动回合角色初始自带的魔法等级为 1 级,可以升级,最高 8 级;升级所需的等级为 8/16/24/32/40/48/56。
魔法卡包的魔法等级需要通过魔法卡升级,没有等级要求。
魔法瓶颈和魔法效能
部分魔法技能可能对角色的智力具有要求,我们称之为 魔法瓶颈。
魔法效能 是一个表示魔法技能实际施展效果被放大或缩小的系数关系,以魔法瓶颈为基准线,角色智力减去魔法瓶颈的差值的正负决定了实际施展效果。
魔法效能、魔法瓶颈、智力的关系如下公式所示:
魔法效能 = 1.0 + (角色智力 - 魔法瓶颈) ÷ 魔法瓶颈
当角色的智力恰好等于魔法瓶颈时,该魔法实际施展效果为 100%。
当角色的智力小于魔法瓶颈时,魔法效能会被削弱,实际施展效果低于 100%,最低可降至 1%;反之,魔法效果获得增强,至多可提升至 200%。
资源消耗和冷却时间
主动战技、爆发技、魔法具有资源消耗,也就是 爆发能量 和 魔法消耗,若角色的对应能力值不足,将无法释放技能。
主动战技、爆发技、魔法具有冷却时间,在释放技能后的一段时间内,角色无法再次释放此技能。
智力属性(或者等效的技能或物品)提供的 能量消耗减少、魔法消耗减少、冷却缩减 可以减少资源消耗和冷却时间。
施法距离
通常,普通攻击、主动战技和爆发技都有施法距离,而魔法的施法距离默认为全地图,即没有距离限制。
普通攻击的施法距离即角色的攻击距离,见上文。
被动战技默认是全地图生效,但部分被动战技也可能有施法距离——但确切地说,是指生效范围。
特殊效果
简称 特效。它寄存于上述技能中,一个技能有数个特效构成,特效承载着技能的效果。
特效可能会改变角色的属性、能力值,或者对角色施加各种增益状态或者负面状态。增益状态和负面状态统称特效状态。
增益状态
增益状态是指能够提高角色能力值和属性,或施加有利机制的特殊效果。
负面状态
负面状态是指能够削减角色能力值和属性,或施加有害机制的特殊效果,控制效果 也包括在内。
控制效果
控制效果分为 强控制效果 和 软控制效果。
强控制效果指的是能改变角色状态的特殊效果,例如 眩晕 可以将角色状态改变为 完全行动不能、封技 可以将角色状态改变为 技能受限。
软控制效果指的是不改变角色状态,但是会施加一些负面状态,削减角色的能力值和属性的特殊效果,例如 时间减速 可以在一段时间内减少角色的 行动速度。
驱散
特殊效果具有两种特性:驱散性 和 被驱散性。
驱散性 是指该特效能驱散其他特效的能力,而 被驱散性 则代表该特效能被哪种类型的驱散特效消除。
以下介绍驱散性和被驱散性,需要注意,所有的 驱散 都只对角色 状态栏 上,不是 永久性 的特效起作用,装备和永久性被动提供的特效无法被驱散。
驱散性
特效的驱散性具有以下类型:
1、强驱散
这是较强级别的驱散类型。
对 自身或友方角色 施加强驱散,可以将所有技能施加的强控制效果和软控制效果消除,在角色状态不处于吟唱态时,直接将角色恢复为常态。
对 敌方角色 施加强驱散,可以将所有 需强驱散、可弱驱散 的增益状态消除,不会消除其身上的负面状态。
2、弱驱散
这是较弱级别的驱散类型。
对 自身或友方角色 施加弱驱散,可以将除了完全行动不能、行动受限、战斗不能之外的强控制效果和所有软控制效果消除,在角色状态处于 技能受限 和 攻击受限 时,将角色恢复为常态。
对 敌方角色 施加弱驱散,可以将所有 可弱驱散 的增益状态消除,不会消除其身上的负面状态。
3、临时驱散
在下一次时间流逝前,使能够被驱散的特效暂时无效化。根据驱散强度,使能被驱散的增益状态(敌方)或者控制效果和负面状态(友方)暂时无效化。临时驱散不会将特效从角色的状态栏中移除。
4、持续性临时驱散
简称 持续性驱散。在一段时间内,使能够被驱散的特效无效化,在驱散的持续时间结束时恢复所有被驱散但持续时间尚未结束的特效。根据驱散强度,存在 持续性强临时驱散 和 持续性弱临时驱散 两种持续性临时驱散特效。
5、特殊驱散
特殊驱散 不能消除 需强驱散 、也不能消除 可弱驱散 的特效,它只对个别特效管用,具体需要看该特效的说明。
6、无驱散
一般情况下特效没有驱散能力,没有标注驱散性的特效都是这个类型,而标注了驱散性的特效都将被称为 驱散特效。
被驱散性
特效的被驱散性具有以下类型:
1、可弱驱散
这是默认的类型,一般情况下,没有标注被驱散性的特效都能被 弱驱散 所消除,上述装备和永久性特效除外。
2、需强驱散
表示需要更高级别类型的驱散。通常,具有 强控制效果 的特效会标注 需强驱散,表示其需要此类型的驱散特效才能消除。
3、需特殊驱散
表示需要 特殊驱散 类型的特效才能消除,具体需要看特效的说明。
4、不可驱散
某些特殊效果可能标注为 不可驱散,这意味着该效果无法被任何类型的驱散所消除。
提示
这里补充一下,预释放爆发技 状态自带持续性不可驱散,它并不会驱散任何强控制效果,但也不会被控制态覆盖,它的优先级永远保持最高,它会一直持续直到角色完成爆发技的释放。
因此释放控制技能时,需要留意一下目标的能量条和预测目标的下一步动作,避免无效的攻击。
免疫
免疫是一种 增益状态,它可以使任意即将到来的控制效果、负面状态和伤害 无效化,或者干脆使角色无法被这些技能选中,具体需要看特效的说明。
提供免疫状态的特效通常不驱散任何特效,没有驱散能力,并且它是能够被驱散的,具体需要看它的被驱散性。
某些技能可以 无视免疫,关于这部分请看下文 检定修正 小节。
物理免疫
物理免疫可以使所有即将到来的 物理伤害 无效化。可弱驱散。
魔法免疫
魔法免疫可以使所有即将到来的 魔法伤害 无效化,并且使角色无法被魔法技能选中(自释放魔法技能除外)。可弱驱散。
技能免疫
技能免疫可以使所有即将到来的、来自技能(无论是物理还是魔法)的伤害无效化,并且使角色 无法被任何 类型的技能(战技、魔法、爆发技)选中(自释放技能除外)。可弱驱散。
完全免疫
完全免疫可以使所有即将到来的 物理伤害 和 魔法伤害 无效化,并且使角色无法被 普通攻击 和 任何类型 的技能(战技、魔法、爆发技)选中(自释放技能除外)。需强驱散。
提示
自释放技能 是指角色对自身释放的技能。
豁免
检定 是一种底层机制,某些效果具有生效条件,必须经过随机数投掷并且结果数值符合要求后才能生效,例如 闪避检定、暴击检定。
豁免 针对负面效果,如果一个负面状态可以被豁免,那么被施加该状态的角色便能在应用该状态前进行豁免检定,豁免通过便将其无效化。
如果一个负面状态可以被豁免,并且还能豁免持续时间,那么已经被施加该状态的角色可以在自己的回合开始阶段进行豁免检定,豁免通过会使该状态减少 5% 至 20% 的总持续时间,如果是回合型的负面状态,直接减少 1 个持续回合(减少至 0 回合时移除)。
区别于免疫,豁免是在负面状态施加、应用时和应用后进行无效化和削弱;而免疫则是让技能(或普通攻击等)无法选中,根本走不到施加、应用的那一步。
通常,豁免检定基于角色的核心属性——即力量、敏捷、智力,每 10 点核心属性获得 1% 豁免率。不同的负面状态需求不同,例如眩晕等身体控制类需要力量属性,迟滞等反应控制类需要敏捷属性,混乱等心智控制类需要智力属性,这要看技能是否有标注"可被豁免"与它的豁免属性要求,没有标注豁免性的技能默认不可豁免。
检定修正
检定修正 是修改检定结果、绕过检定的机制,常见修改方式有:为投掷的随机数添加修正值、无视闪避、必定暴击等。
无视免疫 也是检定修正机制中的一部分,它会暂时让目标的免疫状态无效化。
常见的特效状态
任何特效状态都有自己的解释权,只要是在行动顺序表的框架内、本规则书也尚未明确禁止的解释,都可以被接受。
特效状态需要和角色状态进行区分。如果这些特效状态没有明确改变角色状态,那么就不会对行动顺序表造成影响。
以下列出一些常见的特效状态。(欢迎补充)
生命流失
生命流失是一种负面状态,使角色在时间流逝时直接减少生命值。这不是伤害,所以它不能被免疫。如果角色因为生命流失死亡,那么,生命流失状态的施加者就会被认定为杀人凶手。
不可选中
不可选中是一种增益状态,使角色无法被任何技能(战技、魔法、爆发技)选中(自释放除外)。在战棋地图中,角色还可以免受场地伤害。但是角色身上现存的特效状态仍然会发挥它们的作用,并且角色不能免疫特效造成的伤害。
这和部分免疫状态的"无法被选中"类似,可以说这些免疫状态也是一种不可选中。
无敌的
无敌是一种增益状态,包含了上述的不可选中状态,免疫所有伤害,并且会移除角色身上所有的特效状态——这不是驱散,这是最高级别的移除,不会考虑特效是否是不可驱散。
无敌护甲
无敌护甲是一种增益状态,包含了上述的不可选中状态,免疫所有伤害,并抵抗生命流失。区别于"无敌",它不会移除角色的特效状态,特效状态会正常流逝、衰减持续时间以及豁免。
中立的
中立是一种增益状态,使角色不主动参与到任何战斗中,即使该角色处于战场。如果任何角色试图攻击中立状态下的角色,都会被中立角色认定为敌人,列入反击目标。只要这些角色逃离中立角色的攻击范围,经过一段时间后,中立角色就会解除对这些角色的敌人认定。
单位
单位是游戏中的基础作战单元,如士兵、召唤生物、野生生物等。角色是一种高级单位,单位拥有一部分能力值,但是没有属性。
物品
魔法卡包
这是装备。提供角色魔法技能,以及各种属性、能力值(如果有)。装备栏有一个魔法卡包栏位。
武器
这是装备。通常提供角色额外攻击力,以及各种属性、能力值(如果有),还可能一些特殊效果。装备栏有一个武器栏位。
防具
这是装备。通常提供角色额外物理护甲或者魔法抗性,以及各种属性、能力值(如果有),还可能一些特殊效果。装备栏有一个防具栏位。
鞋子
这是装备。通常提供角色额外行动速度,以及各种属性、能力值(如果有),还可能一些特殊效果。装备栏有一个鞋子栏位。
饰品
这是装备。提供角色各种各样的属性和能力值,还可能有一些特殊效果。装备栏有两个饰品栏位。可以装备两个相同的饰品。
消耗品
回复能力值或者临时增强属性和能力值的道具,具有使用次数限制,因此称作消耗品。
魔法卡
每张魔法卡都包含一定的属性和能力值(如果有)和一个魔法技能,可以用于合成 魔法卡包,也可以用于升级魔法卡包身上现存的魔法的等级。
合成:通常 3 张魔法卡可以合成一个能为角色提供至多 3 个魔法技能的魔法卡包,同时,魔法卡包继承这些魔法卡的属性和能力值(如果有)。
升级:通常直接将魔法卡的魔法等级添加到魔法卡包上相同的魔法的等级上。
模拟
米粒的糖果屋提供了用于自动化模拟游戏的 API 接口,参见此页面:FunGame 模拟。
许可证
本项目使用 AGPL V3.0 许可证。
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