规则书
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2025-4-18



《筽祀牻》是一款回合制角色扮演游戏。玩家将创建或挑选一个角色,并在游戏中抢夺各种道具,获得数值成长,击败所有敌人,最后获得胜利!
回合制
本游戏采用完全回合制,角色需要按顺序行动,只有先前角色行动结束后,才轮到下一个角色行动。
回合
回合分为 Round
和 Turn
两种表示。
Round:对于游戏而言,每个角色的行动回合,都是一个回合。
Turn:对于角色而言,每次轮到此角色行动,即此角色的一个回合。任何技能特效计算的回合数,以角色的回合为准。
顺序表存在插队机制,导致每个角色的回合数是不同的,因此我们需要正确区分游戏回合与角色回合。
回合外
任意角色的回合都是对于其他角色而言的回合外。
本质上行动顺序是一个环形:
回合外 —— 回合开始 — 行动阶段 — 回合结束 —— 回合外
回合内
回合内是角色的行动回合,分为以下几个阶段:
准备阶段
准备阶段会检查角色的状态,如果角色处于 控制态
,角色的行动决策将会受到影响,甚至可能被跳过回合。
若角色处于 吟唱态
,将结算吟唱的技能,决策受限。
关于状态的介绍,详情请见下文 角色
-> 角色状态
。
行动阶段
角色可以进行决策,包含 普通攻击
、释放战技
、吟唱魔法
、使用物品
、放弃行动
。
吟唱魔法
会使角色进入 吟唱态
。
结束阶段
此阶段将进行各种计算,例如硬直时间、时间流逝等等。
时间
回合制同样存在时间。
在没有角色行动时,时间会一直流逝,直至有一个角色在行动顺序表中的硬直时间衰减至零。
在角色的行动回合内,时间会暂停,直到角色的行动结束,时间才会继续流逝。
每当时间流逝,会减少角色在行动顺序表中的硬直时间、角色技能的冷却时间、角色特效的持续时间等,每次计算两位有效小数。
行动顺序表
定义
① 顺序表是一个队列,队首先行,依次行动。
② 顺序表允许插队:当角色的硬直时间小于先前的角色即可插队;硬直时间相同的角色,插入到先前角色的后方。
排位顺序
游戏开始时,顺序表将按以下规则进行排位:
行动速度较快的角色先进入顺序表。
速度相同的角色,进行先行决定:抽取20以内的随机数,与相同速度的角色比拼,连续两次随机数都大于其他所有角色,先进入顺序表。
如:有4名角色的速度相同,他们第一次抽取:
A为20,B为10,C为15,D为5;
第二次抽取:
A为18,B为12,C为16,D为12;
A先进入顺序表,然后进行下一次的决定,第一次抽取:
B为18,C为17,D为19;
第二次抽取:
B为20,C为18,D为9;
此次没有任何人成功,将继续第三次抽取:
B为18,C为9,D为12;
B先进入顺序表,然后进行下一次的决定,以此类推。
运行时
决定顺序表排位顺序后,时间开始流逝,队首角色开始行动。
当角色行动后,按行动系数计算实际的硬直时间,并加入顺序表。
计算公式:硬直时间 *(1 - 行动系数)
。
在游戏的任意时刻,行动速度都将按比例换算为行动系数。速度上限为 1500
,行动系数用于减少硬直时间。
如 290
速度,可以获得 290 / 1500 * 100%
,即 19.33%
的行动系数,当硬直时间为 5
时,行动系数会将其减少至 5 * (1 - 19.33%) = 4.03
(保留两位小数)。
时间持续流逝,直到队首角色的硬直时间减至0时,方进入此角色的回合。
硬直补偿:被连续插队5(5人局以上为
玩家数量
次)次的角色,可以获得行动保护,在下次行动之前,无法被其他角色插队。回合外的爆发技插队不计算硬直补偿。
插队
先前说过,顺序表允许插队:当角色的硬直时间小于先前的角色即可插队,并且在硬直时间相同时,插入到先前角色的后方。
现在介绍特殊情况:角色允许在回合外使用 预释放爆发技
进行插队(后续会介绍什么是爆发技),此时,角色会立即获得 0 个时间单位的硬直时间,进入到顺序表中,并且在下次行动之前,无法被其他角色插队。
如果顺序表中存在多个角色使用了 预释放爆发技
,则跟在先前预释放爆发技的角色之后插入顺序表,并且硬直时间会额外增加 0.01,以此类推。
伤害计算
乘区概念和计算顺序
该游戏具有 5 个伤害乘区。
基础伤害基底:例如普通攻击基于 100% 攻击力,则取攻击力的数值。
乘区计算是按以下顺序进行的:
1、基础伤害倍率:例如普通攻击基于 100% 攻击力,则取 100%。基础伤害基底 * 基础伤害倍率,得到基础伤害(也叫期望伤害、预期伤害)。
2、伤害加成区间 1:基础伤害 + 伤害加成区间 1。
此区间的伤害加成来自技能或物品的特效提供。若特效提供的伤害加成为固定值加成,就直接使用加法将固定值加到基础伤害上。比如某个技能提供 100 点伤害加成,那么此时:基础伤害 = 基础伤害 + 100
。
如果特效提供的加成基于基础伤害的百分比加成,那么基础伤害便获得了一个乘区。例如某个技能提供 100% 伤害加成,那么此时:基础伤害 = 基础伤害 + 基础伤害 * 100% = 基础伤害 *(1 + 100%)= 基础伤害 * 2
。
有多个特效提供百分比加成时,需要将所有的百分比相加后再计算乘算,如两个技能分别提供 30% 和 70%,那么此时:基础伤害 = 基础伤害 *(1 +(30% + 70%)) = 基础伤害 *(1 + 100%)= 基础伤害 * 2
。
3、减伤:计算指标是角色的物理伤害减免/魔法抗性,在系统的标准机制中,两项指标均为百分比形式,因此直接乘 1 - 减伤
。若目标角色减伤为 20%,那么此时:基础伤害 = 基础伤害 *(1 - 20%)
。
4、暴击伤害区间:若触发了暴击,则直接乘角色的暴击伤害倍率,即 基础伤害 = 基础伤害 * 暴击伤害
。
5、伤害加成区间 2:计算方式同伤害加成区间 1。
物理伤害计算
以普通攻击为例,计算物理伤害的过程分多个部分进行:
- 预计造成的伤害
公式:(基础攻击力 + 附加攻击力)* 伤害系数
此处计算的是 基础伤害基底
* 基础伤害倍率
。
- 物理穿透
物理穿透的目的是削减目标角色的物理护甲。
例如,角色 1 的物理穿透为 30%,角色 2 的物理护甲为 60,则:(1 - 0.3) * 60 = 42
角色 2 的物理护甲最终取 42。
- 物理伤害减免
公式:物理护甲 / (物理护甲 + 240)
接上文,角色 2 的物理护甲为 42,则:
42 / (42 + 240) = 0.1489
角色 2 获得了 14.89%
的物理伤害减免。
- 最终的物理伤害
公式:角色 1 预计造成的物理伤害 *(1 - 角色 2 的物理伤害减免)
此处已完成上述伤害计算顺序的第 1、第 3 步骤,示例不考虑特效的加成与暴击伤害的加成。
魔法伤害的计算
游戏中会使用
魔法伤害
与物理伤害
区分开。魔法伤害的计算基本同理,
物理伤害减免
替换成魔法抗性
、物理穿透
替换为魔法穿透
即可。因没有魔法护甲,所以魔法穿透将直接作用于魔法抗性。
角色
等级
角色最高等级为 60 级,每升 1 级所需的经验皆不相同,逐级提高。
能力值
角色各方面的能力值,包括:生命值、魔法值、爆发能量、行动速度(行动系数)、攻击力、物理护甲(物理伤害减免)、魔法抗性、加速系数、闪避率、暴击率、暴击伤害、物理穿透、魔法穿透、冷却缩减、生命回复、魔法回复。
角色的能力值分为 基础能力值
和 额外能力值
。基础能力值
是角色基于 初始属性
、核心属性
、等级
等因素计算的,而 额外能力值
是通过 装备
、技能
等方式获得的属性加成。
所有百分比加成的能力值乘算,都基于角色的 基础能力值
计算。
魔法抗性、加速系数、闪避率、暴击率、暴击伤害、物理穿透、魔法穿透、冷却缩减、生命回复、魔法回复:这些能力值类型没有基础能力值,先前的百分比形式的能力值可以接受百分比乘算,也可以接受百分比加算。
而生命回复和魔法回复只能接受加算,或者由其初始生命回复和初始魔法回复来接受乘算。
初始能力值
定义:角色 1 级时自带的能力值。
这个很重要,具备初始能力值的能力值类型,其数值可能影响每次提升等级时,一同提升的能力值。
角色存在以下初始能力值:初始生命值、初始魔法值、初始行动速度、初始攻击力、初始物理护甲、初始生命回复、初始魔法回复。
最大生命值
角色的基础最大生命值基于以下公式计算:
初始生命值 + (等级 - 1) * (17 + 0.68 * 初始生命值) + 基础力量 * 9
最大生命值公式:基础最大生命值 + (额外力量 * 9) + 额外生命值加成
最大魔法值
角色的基础最大魔法值基于以下公式计算:
初始魔法值 + (等级 - 1) * (1.5 + 0.14 * 初始魔法值) + 基础智力 * 8
最大魔法值公式:基础最大魔法值 + (额外智力 * 8) + 额外魔法值加成
爆发能量
角色释放 战技
和 爆发技
所需的能力值,爆发能量最大值为 200 点。角色造成、受到伤害都会获得少量的爆发能量。我们统一能量值的术语为 获得
,而不是 回复
。
行动速度
角色的行动速度在战斗开局时起关键作用。在战斗过程中,行动速度会按公式转化为角色的 行动系数
,行动系数用于 减少硬直时间
。这在上述对行动顺序表的介绍中有提到。
行动系数的计算公式:行动速度 / 1500 * 100%
,保留两位小数。
攻击力
角色的基础攻击力由 初始攻击力及其成长
和 基础核心属性
相加而成:
初始攻击力 + (等级 - 1) * (0.95 + 0.045 * 初始攻击力) + 基础核心属性
总攻击力:基础攻击力 + 额外攻击力加成
物理护甲和物理穿透
在 物理伤害计算
小节中已经提到过,物理护甲最终会转换成 物理伤害减免
参与伤害计算,其公式为:
物理伤害减免 = 物理护甲 /(物理护甲 + 240)* 100%
,保留两位小数。
魔法抗性和魔法穿透
魔法抗性将直接参与到伤害计算中,请看上述 魔法伤害计算
的部分,不再赘述。
加速系数
这涉及魔法理论。如果角色想要释放魔法技能,角色必须先经过一段时间的 吟唱
,或说 施法
、蓄力
或 引导
,在本游戏的系统中标准称呼为 吟唱时间
。
在这个过程中,角色无法进行任何操作,除了等待吟唱时间结束、被敌人打断,别无其他选择,也不能通过预释放爆发技来取消吟唱。
在这里,对行动顺序表作一些补充:当角色在回合中确定吟唱魔法时,吟唱时间会替代硬直时间来使角色插入行动顺序表。
但此时角色不适用 行动系数
来削减这个硬直时间,必须要用专门的 加速系数
来削减这个硬直时间。
总而言之,加速系数是用来削减吟唱时间的。数值越大,角色将能更快释放出魔法。并且魔法技能也会有硬直时间,在角色释放魔法以后,要正常走行动顺序表中的硬直时间计算逻辑。
闪避率
闪避率通常仅在成为普通攻击的目标时才有效,这个指标将用于进行 闪避检定
,原理为投掷一个 100 以内的随机数,小于闪避率的值则视为角色闪避成功,将无法受到该普通攻击的伤害。
暴击率和暴击伤害
这是两个令人兴奋的能力值。任何伤害都会在计算减伤之后,进行 暴击检定
,检定原理与闪避类似,当暴击生效时,期望伤害将直接乘以暴击伤害。
角色拥有 5% 初始暴击率和 125% 初始暴击伤害。
冷却缩减
冷却缩减可以减少所有主动技能(战技、魔法、爆发技)的冷却时间。
生命回复和魔法回复
生命回复和魔法回复是在每次时间流逝时,根据流逝的单位时间,来计算此次回复的数值。
例如,某角色回合结束,时间流逝 1 秒,生命回复为 0.5,则此次回复的数值为 0.5 * 1 = 0.5
。
生命回复和魔法回复均有初始值、额外值,例如 总生命回复 = 初始生命回复 + 额外生命回复
。
核心属性
角色拥有力量、敏捷、智力三大属性。核心属性是角色从这三大属性中,选择其中一个成为自己最主要的属性。角色需要魔法卡包来决定其的核心属性,核心属性是角色数值计算中需要参考的重要数值。
角色属性由 基础属性
和 额外属性
相加而成,核心属性也如此。
三大属性对于提高角色的整体能力值都至关重要,以下是三大属性的具体作用:
攻击力提升
每提升 1 点基础核心属性,提升 1 点基础攻击力;每提升 1 点额外核心属性,提升 1 点额外攻击力。
每提升 1 点力量
- 提升 9 最大生命值;
- 提升 0.1 生命回复;
- 提升 0.75 物理护甲;
- 提升 0.575% 暴击伤害。
每提升 1 点敏捷
- 提升 0.65 行动速度;
- 提升 0.175% 闪避率;
- 提升 0.25% 暴击率。
每提升 1 点智力
- 提升 8 最大魔法值;
- 降低 0.125% 魔法消耗;
- 降低 0.075% 爆发能量消耗;
- 提升 0.125% 加速系数;
- 提升 0.25% 冷却缩减;
- 提升 0.04 魔法回复。
角色状态
角色的状态具有以下类型:
- 控制态
控制态级别最高,高级别控制态将覆盖低级别控制态,也将覆盖吟唱态和常态。例如:完全行动不能
覆盖 行动受限
。
- 完全行动不能:回合将被跳过。
- 行动受限:只能使用特殊物品。
- 战斗不能:只能使用物品。
- 技能受限:无法使用技能,可以普通攻击,可以使用物品。
- 攻击受限:攻击受限,无法普通攻击,可以使用技能,可以使用物品。
特殊情况:当同时存在 技能受限
和 攻击受限
时,它们会因为只能使用物品的共同点而被 战斗不能
覆盖。
- 吟唱态
- 吟唱中:角色正在吟唱魔法,此回合将在行动阶段结算吟唱的魔法效果,无法手动决策。
- 预释放爆发技:角色已预释放爆发技,此回合将在行动阶段结算爆发技,角色需要选择爆发技的目标,无法取消爆发技。
- 常态
此状态允许角色在行动阶段自主决策。
技能
普通攻击
简称 普攻
。这是最常见的攻击方式,角色初始普通攻击等级为 1 级,可以升级,最高 8 级。
主动战技
简称 战技
。释放战技会消耗 爆发能量
。
角色初始没有战技,需要通过学习来解锁,学习后为 1 级,可以升级,最高 6 级。
战技不需要吟唱,可以直接发动技能效果。
被动战技
简称 被动
。角色可能需要通过学习来解锁被动,学习后为 1 级,通常被动技能没有升级选项。
被动会随时判断其所需条件是否成立并使效果生效。
爆发技
俗称 大招
。通常爆发能量达到 100 后才能释放,部分爆发技会消耗全部能量以提升威力。
角色初始没有爆发技,需要通过学习来解锁,学习后为 1 级,可以升级,最高 6 级。
爆发技可以无视行动顺序释放。无论是什么时候,角色具备释放爆发技的条件时,都可以通过 预释放爆发技
来进行插队,并第一时间发动爆发技的技能效果。
但需要注意,在回合外预释放爆发技后,无法在选择目标的阶段取消施法。这是一种平衡性的做法,没人能接受无成本的插队。
魔法
释放魔法会消耗魔法值。魔法通常来源于角色装备的魔法卡包。
在 加速系数
小节中,我们已经介绍魔法大概的工作原理,这里,再次总结一下其流程:
行动回合 — 选择魔法 — 选择目标 — 开始吟唱 — 结束回合 —— 回合外 —— 吟唱结束 — 发动效果 —— 回合外 —— 行动回合
资源消耗和冷却时间
主动战技、爆发技、魔法具有资源消耗,也就是 爆发能量
和 魔法消耗
,若角色的对应能力值不足,将无法释放技能。
主动战技、爆发技、魔法具有冷却时间,在释放技能后的一段时间内,角色无法再次释放此技能。
智力属性(或者等效的技能或物品)提供的 能量消耗减少
、魔法消耗减少
、冷却缩减
可以减少资源消耗和冷却时间。
特殊效果
简称 特效
。它寄存于上述技能中,一个技能有数个特效构成,特效承载着技能的效果。
特效可能会改变角色的属性、能力值,或者对角色施加各种增益状态或者负面状态。
增益状态
增益状态是指能够提高角色能力值和属性的特殊效果。
负面状态
负面状态是指能够削减角色能力值和属性的特殊效果,控制效果
也包括在内。
控制效果
控制效果分为 强控制效果
和 软控制效果
。
强控制效果指的是能改变角色状态的特殊效果,例如 眩晕
可以将角色状态改变为 完全行动不能
、封技
可以将角色状态改变为 技能受限
。
软控制效果指的是不改变角色状态,但是会施加一些负面状态,削减角色的能力值和属性的特殊效果,例如 时间减速
可以在一段时间内减少角色的 行动速度
。
驱散
游戏中的特殊效果可被 驱散
这种特殊效果消除,驱散分为 强驱散
和 弱驱散
。
- 强驱散
对 自身或友方角色
施加强驱散,可以将所有技能施加的强控制效果和软控制效果消除,在角色状态不处于吟唱态时,直接将角色恢复为常态。
对 敌方角色
施加强驱散,可以将所有 可被强驱散
、可被弱驱散
的增益状态消除,不会消除其身上的负面状态。
- 弱驱散
对 自身或友方角色
施加弱驱散,可以将除了完全行动不能、行动受限、战斗不能之外的强控制效果和所有软控制效果消除,在角色状态处于 技能受限
和 攻击受限
时,将角色恢复为常态。
对 敌方角色
施加弱驱散,可以将所有 可被弱驱散
的增益状态消除,不会消除其身上的负面状态。
- 不可驱散
某些特殊效果可能标注为 不可驱散
,这意味着该效果无法被任何形式的驱散所消除。
单位
单位是游戏中的基础作战单元,如士兵、召唤生物、野生生物等。角色是一种高级单位,单位拥有一部分能力值,但是没有属性。
物品
魔法卡包
提供角色魔法技能,以及各种属性、能力值(如果有)。魔法卡包具有核心属性,角色装备之后,将改变核心属性。
武器
通常提供角色额外攻击力,以及各种属性、能力值(如果有),还有一些特殊效果。
防具
通常提供角色额外物理护甲或者魔法抗性,以及各种属性、能力值(如果有),还有一些特殊效果。
鞋子
通常提供角色额外行动速度,以及各种属性、能力值(如果有),还有一些特殊效果。
饰品
提供角色各种各样的属性和能力值,还可能有一些特殊效果。
消耗品
回复能力值或者临时增强属性和能力值的道具,具有使用次数限制,因此称作消耗品。
魔法卡
魔法卡可以用于合成魔法卡包,也可以用于升级魔法卡包身上现存的魔法的等级。
合成:通常 3 张魔法卡可以合成一张魔法卡包。
升级:通常直接将魔法卡的魔法等级添加到魔法卡包上相同的魔法的等级上。
模拟
米粒的糖果屋提供了用于自动化模拟游戏的 API 接口,参见此页面:FunGame 模拟。
许可证
本项目采用 MIT 许可证。
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